Als es mit Einsetzen des Smartphone- und Tablet-Booms zunehmend wichtiger wurde, sowohl grafisch wie auch inhaltlich anspruchsvolle Spieleanwendungen für so viele Endgeräte wie möglich entwickeln zu können, rückte OpenGL (ES) immer stärker in den Fokus der Entwickler. Nichtsdestotrotz kann aber auch die in der letzten Zeit stetig zunehmende Popularität von OpenGL nicht darüber hinwegtäuschen, dass die bereits im Jahr 1992 vorgestellte Grafik-API niemals für den Einsatz auf modernen Mehrkernprozessoren konzipiert worden war.
Dank der neuen Vulkan-API gehören jedoch die Limitierungen, mit denen man sich bislang als OpenGL-Entwickler herumschlagen musste, nun aber endgültig der Vergangenheit an. Vulkan ist ähnlich wie OpenGL auf unterschiedlichen Endgeräten und Betriebssystemen einsetzbar, zeichnet sich jedoch durch einem sehr viel geringeren Treiber-Overhead aus und gibt uns darüber hinaus auch die Möglichkeit, die Kommunikation zwischen Hauptprogramm und Grafikkarte (Rendering, GPU-basierte Berechnungen, Ressourcen- sowie Buffer-Updates) auf beliebig viele Threads aufzuteilen.
Im Rahmen dieses Buches werden wir uns mit den Grundlagen der Vulkan-Programmierung auseinandersetzen und in diesem Zusammenhang ein kleines Framework (ein schrittweise erweiterbares Programmiergerüst) entwerfen, mit deren Hilfe sich die Entwicklung einer auf der Vulkan-API basierenden Grafikanwendung enorm vereinfachen lässt.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
Vektor- und Matrizenrechnung
Grundlagen der GLSL-Shader-Programmierung (Vertex-, Fragment- sowie Compute-Shader)
Entwicklung eines einfachen Vulkan-Frameworks
Multithreading (Rendering, Ressourcen- sowie Buffer-Updates)
HDR-Rendering
Offscreen Rendering
Grundlagen des Post Processings
Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen sowie Spotlights)
Dank der neuen Vulkan-API gehören jedoch die Limitierungen, mit denen man sich bislang als OpenGL-Entwickler herumschlagen musste, nun aber endgültig der Vergangenheit an. Vulkan ist ähnlich wie OpenGL auf unterschiedlichen Endgeräten und Betriebssystemen einsetzbar, zeichnet sich jedoch durch einem sehr viel geringeren Treiber-Overhead aus und gibt uns darüber hinaus auch die Möglichkeit, die Kommunikation zwischen Hauptprogramm und Grafikkarte (Rendering, GPU-basierte Berechnungen, Ressourcen- sowie Buffer-Updates) auf beliebig viele Threads aufzuteilen.
Im Rahmen dieses Buches werden wir uns mit den Grundlagen der Vulkan-Programmierung auseinandersetzen und in diesem Zusammenhang ein kleines Framework (ein schrittweise erweiterbares Programmiergerüst) entwerfen, mit deren Hilfe sich die Entwicklung einer auf der Vulkan-API basierenden Grafikanwendung enorm vereinfachen lässt.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
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Aus dem Inhalt:
Vektor- und Matrizenrechnung
Grundlagen der GLSL-Shader-Programmierung (Vertex-, Fragment- sowie Compute-Shader)
Entwicklung eines einfachen Vulkan-Frameworks
Multithreading (Rendering, Ressourcen- sowie Buffer-Updates)
HDR-Rendering
Offscreen Rendering
Grundlagen des Post Processings
Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen sowie Spotlights)