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    Crimbfuor: Chegada a Atrithar

    Por Mike Ross

    Sobre

    Mistério, magia, Cabala e Yidishe
    Um garoto comum; uma menina estranha – uma dupla improvável de protagonistas. Uma casa abandonada e sinistra. Uma vizinha idosa e uma ruiva misteriosa. Fotos e documentos antigos, e um medalhão sobrenatural. Esses elementos se encontram e interagem a partir de acontecimentos inusitados: sonhos incômodos, a perda de memória de um colega, o testemunho de um diálogo secreto, a transformação da própria mãe numa espécie de boneco.
    Quando Peter Wine volta para casa sem memória, após ter entrado na Mansão Crimbfuor, James Tombbey começa a suspeitar que talvez a casa em frente a sua seja realmente perigosa. Conversas com Serafina, uma vizinha que sabe mais do que demonstra, e mensagens da tal ruiva corroboram para deixá-lo ainda mais intrigado. James vai ao arquivo de sua cidade - Corrados - onde descobre dados escassos sobre os significados do nome Crimbfuor. Mas, somente quando a mãe de James é atingida, o garoto se vê forçado a invadir a mansão em busca de algo que ele mesmo não sabe o que é.
    Esse é o contexto que leva James e Judith – uma colega de classe que acaba se tornando sua confidente e uma amiga muito especial – ao interior da mansão Crimbfuor, na qual encontram um terceiro companheiro – Ted. É já no interior da casa que os três conhecem Hilmer, um ancião que lhes revela e explica muitos conceitos e fatos relevantes: a origem da linhagem dos stáqui – um clã de seres humanos dotados da magia do Toque; a confirmação de que Crimbfuor era uma pessoa; a existência e a necessidade de encontrar o pêndulo criado por Crimbfuor e escondido no universo paralelo de Atrithar. Nesse novo mundo, cujo portal é um simples espelho de banheiro, e que parecia esperar pelos meninos, eles se deparam com seres e desafios místicos, em meio a uma guerra entre um rei perverso e os demais habitantes daquela dimensão.
    Ali, eles percebem surpreendentemente que passaram a ter habilidades especiais para sobreviver naquele contexto desconhecido e desafiador. Lendas antigas bastante conhecidas para Ted se mostram verdadeiras, sendo que os próprios jovens passam a desempenhar papéis de destaque nelas. James se torna um Arqueiro de Turuv; Judith, uma Espadachim de Luren; Ted, um curandeiro nômade. Mas isto não basta. Eles terão que aprender a dominar um dom que não sabiam possuir – o citado Toque: um poder mágico capaz de alterar as forças da natureza.
    Um enredo fantástico, recheado de conceitos baseados na Cabala, na quase extinta língua Yidishe e na mística céltica, que vai aumentando seu ritmo narrativo conforme os garotos se embrenham em sua aventura em busca da salvação para Dora – a mãe de James. O clímax, no entanto, está reservado para o fim da saga: revelações surpreendentes quanto às origens e às identidades dos personagens principais.
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