Nella seconda metà del ventunesimo secolo il mondo è condizionato da una serie impressionante di innovazioni tecnologiche.Una multinazionale, che detiene il monopolio della maggior parte dei prodotti commerciali (orientandone i consumi, tra cui una sfera interattiva in grado di controllare i sogni della gente) è alla continua ricerca di risorse umane (persone che abbiano dei requisiti fondamentalmente creativi) con l'obiettivo di estendere al maggior numero possibile di individui la condivisione di uno stile di vita omologato, favorendo così un controllo socio economico globale. A capo di questa multinazionale c'è un magnate avido e corrotto, il quale, oltre a disporre di un sistema di spionaggio unico, con l'appoggio politico e finanziario di altri corrotti di fiducia è intenzionato a sovvertire l'ordine costituito britannico. Sir Play, ovvero Richard Knightsword, un giovane disoccupato inglese, viene convinto da sua moglie (in realtà più che essere convinto la moglie è costretta a convincerlo) a provare questo oggetto di nuova generazione tecnologica (la sfera interattiva) per entrare in una dimensione onirica cosciente nonostante lui si sia sempre categoricamente rifiutato. Nasce così questo racconto sulla fiducia, ricco di empatia e di suspence, che offre molti spunti di riflessione su come certi valori umani stiano continuando inesorabilmente a venire meno.
Sir Play
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