Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book vermittelt Ihnen das hierfür erforderliche mathematische Handwerkszeug und demonstriert, wie sich dieses in unterschiedlichen Bereichen der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstliche Intelligenz, Beleuchtung) einsetzen lässt.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
-SSE-Programmierung
-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Deferred Lighting
-Deferred Shadow Calculations
-Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
-Planetenbewegung, Geschossflugbahnen, Masse-Feder-Systeme
-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte,
Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Numerische Integrationsverfahren
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
-Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären,
Ellipsoiden und Bounding-Boxen
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
-SSE-Programmierung
-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Deferred Lighting
-Deferred Shadow Calculations
-Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
-Planetenbewegung, Geschossflugbahnen, Masse-Feder-Systeme
-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte,
Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Numerische Integrationsverfahren
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
-Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären,
Ellipsoiden und Bounding-Boxen