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    Sviluppare giochi con html5 e javascript (Italian Edition)

    Por Alessandro Di Pietrantonio

    Sobre

    Fin dal suo esordio nei nostri browser il nuovissimo e ancora poco conosciuto markup language HTML5 rappresenta una vera e propria rivoluzione nel mondo dello sviluppo web. Esso ci dona strumenti che fino a poco tempo fa erano esclusivo appannaggio di applicativi di terze parti legati ad ambienti di sviluppo proprietari e in più ci permette di sfruttare tutta la potenza grafica di cui sono dotati i nostri sistemi accedendo all’accelerazione grafica hardware.
    Ecco perchè sono lieto di presentarti la mia prima guida allo sviluppo di videogiochi tramite HTML5 e Javascript. Il mio impegno primario è insegnarti nel modo più semplice e completo le basi dello sviluppo di giochi prendendo come esempio progetti reali di complessità crescente.

    INDICE DEI CONTENUTI

    1.1 INTRODUZIONE
    1.2 L’AUTORE
    1.3 NOTE SULLA REVISIONE 1.3
    2. SI COMINCIA
    2.1 GLI STRUMENTI DI SVILUPPO
    3. IL LINGUAGGIO JAVASCRIPT
    3.1 INTRODUZIONE E STORIA
    3.2 INTEGRAZIONE CON LA PAGINA HTML
    3.3 DICHIARAZIONE DELLE VARIABILI
    3.4 OPERAZIONI CON LE VARIABILI
    3.5 CONDIZIONI, CICLI E LOOP
    3.6 GLI ARRAY
    3.7 LE FUNZIONI
    3.8 GLI OGGETTI IN JAVASCRIPT
    3.9 IL DOCUMENT OBJECT MODEL DOM
    3.10 GLI EVENTI
    3.11 GESTIRE GLI ERRORI CON TRY.. CATCH
    3.12 AJAX E RICHIESTE ASINCRONE XMLHTTPREQUEST()
    4. HTML5
    4.1 LA PRIMA PAGINA IN HTML5
    5. IL TAG CANVAS
    5.1 DESCRIZIONE DEL TAG CANVAS
    5.2 ACQUISIRE IL DRAWING CONTEXT
    6. PRIMITIVE GRAFICHE
    6.1 TRACCIARE FORME RETTANGOLARI
    6.2 I PATHS
    6.3 TRACCIARE RETTE
    6.4 TRACCIARE ARCHI
    6.5 TRACCIARE CURVE QUADRATICHE E DI BEZIER
    6.6 RIEMPIRE UN PATH
    6.7 DEFINIRE UN’AREA DI CLIPPING
    6.8 GLI STILI DI DISEGNO E RIEMPIMENTO
    6.9 CREARE GRADIENTI DI COLORE
    6.10 APPLICARE OMBRE
    6.11 IMMAGINI E SPRITE
    6.12 GESTIONE DELLE RISORSE GRAFICHE
    6.13 CREAZIONE DI PATTERN
    6.14 SCRIVERE UN TESTO
    6.15 CANCELLARE UN’AREA RETTANGOLARE O TUTTO IL CANVAS
    6.16 RUOTARE, SCALARE E TRASFORMARE IMMAGINI
    6.17 COMPOSIZIONE DI PIÙ ELEMENTI CANVAS
    7. IL GAME FRAMEWORK
    7.1 UN MODELLO GENERICO
    7.2 ACQUISIZIONE INPUT: LA TASTIERA
    7.3 ACQUISIZIONE INPUT: IL MOUSE
    8. FRAME BUFFER
    8.1 LA TECNICA DEL FRAMEBUFFER
    8.2 REALIZZIAMO UN BENCHMARK
    8.3 ANIMAZIONI FLUIDE CON REQUESTANIMATIONFRAME
    9. EFFETTI MULTIMEDIALI
    9.1 ELEMENTI AUDIO
    9.2 ELEMENTI VIDEO
    10. LE WEBSTORAGE API
    11. PROGETTO: FUTUREPONG
    11.2 DINAMICA DI GIOCO
    11.3 IL GAME ENGINE
    11.4 INTELLIGENZA ARTIFICIALE
    11.5 DISEGNO DELLA SCHERMATA DI GIOCO
    12. PROGETTO: VOLLEY DI TESTA
    12.1 REGOLE DEL GIOCO
    12.2 IL GAME ENGINE
    12.3 GESTIONE DELL’INPUT DA TASTIERA
    12.4 DISEGNO DELLA SCHERMATA DI GIOCO
    12.5 DINAMICA DELLA PALLA
    13. PROGETTO: CAMPO DI ASTEROIDI
    13.1 LAYER GRAFICI E PROFONDITÀ
    13.2 IL CAMPO STELLARE ANIMATO
    13.3 METEORITI ANIMATI
    13.4 ESPLOSIONI ANIMATE
    13.5 SALVATAGGIO DEI PUNTEGGI
    14. PROGETTO: SPACE HERO
    14.2 LA TECNICA DEL PARALLAX SCROLLING
    14.3 PERSONAGGI DEL GIOCO
    14.4 ADATTAMENTO DEGLI ASSI CARTESIANI
    14.5 EFFETTI PARTICELLARI
    14.6 DINAMICA DEGLI SPARI
    14.7 GRAFICA E ANIMAZIONI
    14.8 INTELLIGENZA ARTIFICIALE
    15. SICUREZZA NEI GIOCHI ONLINE
    15.1 METODO 1. OFFUSCAMENTO DEL CODICE JAVASCRIPT
    15.2 METODO 2. WRAPPING DEL CODICE ALL'INTERNO DI UNA FUNZIONE ANONIMA
    15.3 METODO 3. CREARE UN BACKEND SUL SERVER REMOTO
    16. SORGENTI COMPLETI
    16.1 BENCHMARK: FILE INDEX.HTML
    16.2 BENCHMARK: FILE BENCHMARK1.JS
    16.3 FUTURE PONG: FILE INDEX.HTML
    16.4 VOLLEY DI TESTA: FILE INDEX.HTML
    16.5 VOLLEY DI TESTA: FILE VOLLEYDITESTA.JS
    16.6 CAMPO DI ASTEROIDI: FILE INDEX.HTML
    16.7 SPACE HERO: FILE INDEX.HTML
    16.8 SPACE HERO: FILE HERO_INIT.JS
    16.9 SPACE HERO: FILE HERO_INPUT.JS
    16.10 SPACE HERO: FILE HERO_LOGICA.JS
    16.11 FONTI UTILI
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